NGA专访游戏总监及服制作人: 给玩家100%原汁原味的经典旧世
峰会结束后,NGA对魔兽世界游戏总监Ion Hazzikostas以及魔兽开发团队资深游戏制作人Calia Schie针对服进行了专访,询问了一些玩家比较关心的问题。
《魔兽世界》团队游戏总监,Ion Hazzikostas负责把控全局,领导统筹玩家群体最广大的MMORPG游戏的幕后团队。
他负责魔兽世界最新版本“争霸艾泽拉斯”的内容创作与设计——包括即将到来的最新内容“艾萨拉崛起”和魔兽世界 “经典旧世”服内容。
Ion于2008年夏天以游戏设计师的身份加入暴雪公司,他的职责包括Boss和职业的设计与平衡,以及维护《魔兽世界》的成就系统。
业余时间里,Ion喜欢四处探寻各种精酿啤酒与美味食物。而作为纽约人的他,也是洋基队的终身粉丝。
《魔兽世界》开发团队的高级游戏制作人,Calia Schie是即将上线的“经典旧世”内容的主要设计者。
她的团队以重制出最经典、最原汁原味,同时也有着极高质量的《魔兽世界》游戏体验为己任,来满足玩家们对于游戏服务于稳定性的期待。
Calia在2013年作为IT部门的产品经理加入到暴雪团队中来,她参与了构建与支持多款暴雪游戏全球发布时所需的复杂技术基础架构,并最终晋升为首席项目经理。
在此期间,她负责的这些工作构建了《暗黑破坏神3:夺魂之镰》全球发布前所需的IT基础架构;她还参与了暴雪游戏全球发布的基础设施建设与管理,以满足《风暴英雄》全球发布时所需的支持。
Calia将她所参与的《暗黑破坏神3:夺魂之镰》和《魔兽世界》澳洲区服的发布作为自己工作中最重大的几个成就。
2016年,Calia转到了《魔兽世界》团队,除了负责“经典旧世”的内容之外,她也参与《魔兽世界》新内容的更新与发布,对多个工程团队进行支持。
Calia拥有约翰内斯堡大学的信息学、IT管理和商业管理学士学位,以及加州雷德兰兹大学的管理硕士学位。
除了将大家带回到经典旧世那片令人怀念的艾泽拉斯土地以外,Calia还喜欢烹饪和刺绣,以及同丈夫、儿子还有两只小猎犬共度闲暇时光。
Q:服最多会开放多少服务器,是跟现行服一样多吗?希望服务器不要太多,这样一个服务器一起玩的玩家会更多一些。
A:具体的数量暂时没有确定,但是完全赞同玩家的想法,服务器的确不宜太多,目前我们会尽量将服务器数量保持在最小,希望每个服务器都有比较健康的玩家基数。
目前对我们来说最重要的是,让玩家有良好的社区归属感,有足够的玩家数量能支撑起公会,避免服务器过于臃肿而玩家过少。
Q:对于以前的部分职业任务,现在的玩家可能会觉得头疼,一想到萨满或者术士要跑大半个艾泽拉斯就……针对这类任务会做调整和优化吗?
A:我们在这方面的设计,还是想注重当初设计的核心,希望能让服和以前玩60级时的感受是一样的,所以这方面我们是不会改动的。
因为我们觉得萨满满地图去做图腾任务还是战士去新学习狂暴姿态,术士也好圣骑也好,他们各自的职业任务都是他们在艾泽拉斯旅程的一部分,希望能原汁原味的保留下来,给玩家与当年一样的体验。
Q:暴雪官方对于魔兽经典服的定位是什么?因为当初的版本其实有一些不平衡或不合理的地方,会根据玩家反馈通过一个个补丁进行调整,那么服会100%原汁原味还原这一过程吗?
A:我们会还原成当初的1.12版本,就是燃烧的远征上线之前的最终版本,因为我们认为1.12版本的体验已经是比较打磨的比较优化了。
但是在这个过程当中,我们也有意的想要塑造一些当初比较为玩家熟悉的部分,因为我们觉得游戏中的一些障碍也是当时游戏体验的一部分。
比如邮件发出去要1个小时才能收到,可能一个玩家想要把一些材料给另一个玩家,宁愿自己坐飞艇亲自送过去,这方面我们是没有做任何调整的,所以哪怕不是很方便,我们也希望保留。
我们唯一做过优化的是UI,有一些还是会延用现有的,比如人物角色在菜单上可以调整顺序,因为这类的改动不会影响到游戏机制,也与玩家与玩家之间以及玩家与世界之间的互动没有什么关系,纯粹只是视觉上的优化。
同时我们也担心,如果在游戏机制上进行过度调整的话,会引发一些早期服务器本来不存在的问题导致更加的恶化,所以不会做太多改动。
Q:那么服的职业平衡方面也会直接以1.12最终平衡后的形态上线吗?还是会还原当初随着每个补丁不断的修正?
A:从1.00到1.12我们认为当初的职业天赋树并不完善,我们的团队对当初那个久远年代的天赋树其实是不太满意的。
举个例子,当时防战31点天赋的技能非常弱,如果所有战士职业宁愿选武器战的致死打击反而能制造更多仇恨,这是不太合理的,所以我们就把防战31点天赋的技能改成了盾牌猛击,之后的效果就好了很多。
Calia:我们在这方面是很鼓励玩家去创造自己的玩法,因为我个人是没有玩过60年代的,所以我们在设计服的时候也考虑到新手玩家,让新手玩家不会觉得压力太大或者不友好,当然如果新玩家还是觉得现在的正式服更好玩,也完全可以回归现在魔兽,我们想要强调的是,魔兽世界服是一款具有里程碑意义的经典网游,它有自己非常独特的魅力,有非常沉浸式的体验,这种感觉我们非常想让新玩家能体验到,不同于正式服的游戏体验。
缓慢的游戏节奏,打一堆小怪就要坐下补给,漫长的跑尸,右键点击跟随队友,仿佛回到那个遥远的年代。
尽管经历了40多分钟我们没能打通剃刀沼泽,由于各自的采访任务不得不被打断,但我们依然玩得很开心。
但是服和正式服在争夺FD的不同之处在于,正式服FD的攻略方式还需要玩家自己去探索,很多对抗BOSS方式玩家们还不知道,风暴熔炉也是上周才出现FD,世界前5的公会就有3个是中国公会也是很有意思的。
相比于正式服,服的战术大家都是很清楚的,所以我们官方对于服的FD,并不是想看玩家们是如何研究攻略,更多的是想看玩家们为了争夺FD的执着,能以多快的速度获取相应等级、打奈法利安需要的火抗装备等等。
因为在服我们认为重要的还是体验当初的游戏过程,去寻找当初的情怀,可能获取装备和争夺FD都不是最重要的,因为这些大家之前都见过,我们是想给玩家提供一种当初的心路旅程,这也是我们分阶段上线各个内容的原因,为了能平衡好服的进度,不希望让大家有仓促感,也是这个原因我们对于各个阶段在什么时间上线还没有确切的日期,这要取决于服各个公会的进度。
Q:对于服的PVP设计有什么想法?竞技场是70级才加入游戏的系统,那么是否有想法在60级服也推出竞技场系统,并且举办比赛?
A:我们暂时不会对服的游戏机制进行改动,不会增添新的内容,但是现在的工具比当年多了很多,现在有很多主播为大家做线上直播,有的玩家可能不善于PVP,就能通过这种方式去观看PVP的内容,比如奥格铁炉堡门口的插旗还是古拉巴什竞技场的决斗,我们很好奇现在的玩家带着现有他们对自己职业更深层次的理解,能创造出怎样更有趣的玩法。
Q:很多玩家会担心,服总会有最终BOSS被击倒的时候,长时间停留在一个版本,玩家势必会越来越少,那么服是会永远停留在旧世经典这个版本,还是会继续更新,甚至会发展为另一个魔兽宇宙?
A:我们目前的目标是将现有服的内容推出,吸引玩家进入到我们的世界当中,因为现有旧世经典的内容还是很丰富的,我们有这么广阔的世界给玩家们探索,我们想建立起一个比较健康的游戏环境之后,再不断听取玩家们的反馈,这个是我们一直以来最为重视的,听取玩家们的反馈之后我们会再开放讨论,再决定下一步的行动计划。返回搜狐,查看更多
- 标签:网事杂谈 nga
- 编辑:夏学礼
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