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从COC全球热度回暖 再看腾讯合作Supercell价值

  媒体披露,5月下旬,手游COC(《部落冲突》)因一次重点版本的更新,而在全球近百个国家的AppStore进入畅销榜TOP10,其中登顶的国家超过30个。有业界人士调侃:全球手游市场似乎又想起了当年“被COC支配的恐惧”。

  这虽然是句玩笑,但不可否认的是,一款上线年的手游,在步入上线后的第六个年头时,仍然能够有这样的成绩——如此久经考验的市场号召力,COC可谓前无古人。

  而此时此刻,回想起2016年年中时腾讯豪掷86亿美金收购COC、BB(《海岛奇兵》)、CR(《皇室战争》)开发商Supercell时一度引起的各种讨论,不禁会发现,不仅当初的许多担忧似乎并不存在,甚至连当时许多对此持乐观态度,认为腾讯收购Supercell会因其《皇室战争》及未来新品而获得丰厚回报的人恐怕都没有想到,仅凭COC这款上线多年的产品,Supercell就已经足够证明自己的价值。

  现在想来,收购Supercell——或者更准确地说,是与Supercell“联姻”合作,对腾讯来说,是一步好棋。

  尽管86亿美元的收购金额在当时看来颇令人惊讶,但若考虑到,对Supercell的收购,只是腾讯全球化战略的一个组成部分,且较高的收购价格则是由于投资可获得的高额回报,那么这一收购案也就并不显得离奇和突兀。

  事实上,近年来腾讯在全球化战略推进上频频发力,尤其是在互动娱乐领域业务向海外延展方面,更是不遗余力。

  在腾讯最具优势,也最传统的PC端游领域,前有对《英雄联盟》开发商Riot Games从持股到全资收购,后有对Unreal(虚幻)系列引擎开发商Epic Games近半股权的收购及董事会席位的入手——对Epic Games股权的收购甚至影响的不仅是PC网游,更包括单机、家用机领域。

  在近年来风生水起的手游领域,除了前文提及的对Supercell的收购外,腾讯还在日本、韩国、美国等多个国家和地区并购或持股了多家手游开发商、发行商及社交平台。

  甚至在腾讯过去并未涉及,也鲜有国内行业巨头会涉及的单机游戏领域,腾讯也通过由TGP平台,以及升级后的WeGame平台代理发行了大批国外经典产品。其中如《饥荒-联机版》,首月销量即突破100万份,题材相对小众的小品级佳作《星露谷物语》首周销量也突破10万份——对于单机生态几乎是一片荒漠的中国市场而言,这样的成绩意味着什么,自然不用赘述。而据可靠消息,今年WeGame/TGP平台还将上线大批国内外单机作品,以满足日益增长的用户需求。

  无论是资本运作,代理发行,还是其他合作方式,腾讯似乎正在用一切可以动用的力量与手段,试图打破国内外游戏产业之间的界限,让中国这个用户和营收规模早已跃居全球首位的地区市场的用户们,能够享受到他们原本就应当享受的产品质量——在商言商,以IM软件起家的腾讯,在BAT三家之中是真正以产品而非平台起家的一个,也最懂得产品质量、用户体验与自身利益之间的关系。因此,全球化战略既是腾讯日益壮大后的发展所需,也同样是出于这家企业一直以来所贯彻始终的“产品思维”。

  在2016年,早已完成了一系列对内对外产品及平台业务线的布局,手握重金的腾讯实际上有着相当多的收购目标。而最终,腾讯的最大目标选择了Supercell这家当时规模还不到200人的“小”公司。毫无疑问,Supercell强大的爆款产品制造能力,以及良好的用户口碑是使得腾讯最终下定决心完成收购的核心原因。

  不过,与资本市场上绝大部分实际发生的收购案有所不同,腾讯对Supercell的收购,某种程度上更像是一次涉及巨额资金投入的“合作”。

  收购完成后,从资本层面看,腾讯是Supercell的全资控股母公司,但从企业经营角度看,Supercell仍然是独立自主的企业,除了背后有了更雄厚的资本支持,以及腾讯在社交平台、传播推广等领域的大力协助外,两家公司仍然将走在各自预定的轨道上。

  对腾讯来说,对Supercell这样一家新兴手游公司采取如此收购策略,归根结底,正是由于看到了Supercell强大的产品研发能力,以及其对自身产品在版本管理,运营规划上的许多独到之处——这些能力与Supercell一直以来所奉行的产品文化息息相关,是体量太过庞大的腾讯这种上市公司很难具备的,因此腾讯很聪明地选择了让Supercell保有其独立性。

  在App Annie发布的2016年手游年度综合排名榜单(榜单综合了AppStore与GooglePlay收入,虽对国内安卓市场缺乏统计,但考虑到TOP3三家均在中国安卓市场有发行业务,因此对排名理应没有影响)中,腾讯与Supercell分列前两位。而在更详细的产品收入排名上,无论是根据哪家平台所发布的数据,Supercell旗下的COC与CR都绝对位列TOP5之列。

  尤其是CR这款2016年1月刚刚推出的新品,一度在全球各大地区市场击败了自家“对手”COC,横扫各大榜单,也印证了从前仿COC风格的产品频频出现时,业界那句“如果有哪家公司能用COC的风格击败COC,那也只能是Supercell自己”的谶言。

  CR作为一款在美术风格和人物造型上沿袭了大量COC设定的新作,在截然不同的战斗机制的带动下,不仅吸引了相当数量的原Supercell用户,同时还成功让过去并不喜欢COC这种异步攻防策略手游的用户“入坑”,对于Supercell整体的用户盘子的扩大起到了不可估量的作用(相比之下,稍早的BB则由于和COC相对更高一些的重叠度而并没有能够将良好势头延续太久)。

  在全球市场,CR虽然也曾在2016年年中之时经历过短暂的颓势,但随着版本的更迭,其排名又很快在以北美为代表的全球主要市场回归TOP3甚至首位。

  尤其在今年早些时候,CR推出了以“2V2开黑”为核心的一次重大版本更新,在核心体验上,依照用户所期望的方向进行了显著优化,从而使得产品的上升势头得到进一步稳固,甚至在相对较为封闭和隔绝,Supercell影响力相对并不强势的中、日两个亚洲最大市场,CR也一度借此重回TOP10行列(中日两国市场一直是各自国产游戏的传统根据地,与全球趋势素来不符)。

  在成功打造了一款全球现象级产品之后,还能再造第二款,更能够在产品数据滑坡的情况下,通过版本的不断更新而力挽狂澜重回巅峰——这才是Supercell的真正价值所在,也是腾讯选择从资本和推广两个角度与Supercell合作的原因所在。

  刚刚过去的2016年,固然是新作CR风光的一年,但更不可忽略的是,在CR开疆拓土的同时,COC这个Supercell的固有阵地也同样不曾有失,甚至在这个5月,COC还凭借着一次重大版本更新而再次爆发出惊人的市场统治力。

  此次主题为“夜世界”的版本更新当中,COC推出了号称“第二大本营”的全新玩法。在这一玩法当中,用户将与其他玩家实时匹配对抗,分别进攻对方大本营,并以各自摧毁程度高低来评判胜负。

  相对于COC过去用户以进攻其他离线用户大本营为主的“异步离线”交互方式,“夜世界”中的新玩法,既融入了CR式的实时匹配对抗及胜负判定逻辑,同时又保有自身的攻防策略传统——与CR当中玩家同时兼顾攻防操作相比,COC中,防御仅为战前策略,战斗中不可更改,只有进攻才可在战斗中实时操作。

  因此,COC的此次更新既满足了老用户尝鲜的需求,又不致让用户彻底改变其固有的策略体系,可谓两全之策。

  5月22日更新当天,COC便在美国AppStore市场实现登顶,随后一直保持在TOP3行列。其在全球30余个市场登顶,在近百个市场回归TOP10行列的成绩,对于一款上线近五年的产品来说,只能以“惊人”来形容。

  而在Supercell一贯难以真正攻克的中国市场,在得到腾讯的社交平台资源支持的情况下,借着一轮社交媒体的传播和用户的自传播,COC在AppStore中国区排名也有了大幅提升。

  而借此再度审视腾讯与Supercell的合作,则无疑又会多出一重理解——能够凭借一个版本更新就让一款上线多年的产品重新焕发出活力,这样的“产品力”和创造力价值,某种程度上比能够打造出多款爆品的能力更为可怕。

  从当初对Riot Games股权的一步步收购,到将亚洲地区多家同业公司的逐步收入囊中,再到和EA、动视等全球巨头合作的逐渐深入,及至如今和Supercell从资本并购,到市场推广、社交领域日趋落实的合作,腾讯正在全球范围内逐步加快其对外开放合作的脚步,并且保持着自己一贯审时度势,关键时刻却也能作雷霆一击的步调。

  CR也好,COC也罢,或许多年之后再回头审视便会发现,腾讯并非对合作产品的选择十分明智,而是对其背后企业及团队“产品力基因”的准确认知。而在未来,腾讯恐怕还将在全球范围内搜罗更多像Supercell这样的团队,并借助自身的资本及平台力量,一方面帮助这些团队在全球范围内更快扩张,从而实现自身的全球化战略,另一方面为其更好地立足于中国市场提供有力帮助——立足本土,扩张全球,也是当前腾讯的必然选择。

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