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有限与无限的游戏

有限与无限的游戏

  没有人能独自一人玩游戏。一个人不成其为人,没有群体,便没有自我。我们并不是作为我们本身与他人有关系,相反,我们是与他人有关系的我们。

  无限游戏与有限游戏在且仅在这一方面相同:无限游戏的参与者,如果他们参加就是自由参加;如果他们必须参加,就失去了参加的意义。

  无限游戏的参与者说不清游戏何时开始,他们对此也不在乎。他们之所以不在乎,是因为这个游戏没有时间界限。事实上,无限游戏的唯一目的就是阻止游戏结束,让每个参与者都一直参与下去。

  由于有限游戏旨在达成一个结果,由于它的角色已经写好,并且是在为观众表演,因此我们应该把有限游戏看作演戏似的。虽然剧本和情节似乎并非事先写好,但我们总能回首成功路,发现胜利者显然知道如何行动以及说些什么。

  无限游戏参与者会避开任何结果,对未来保持开放,令所有剧本作废,我们应该称无限游戏为传奇性的。

  有限游戏的参与者遵守规则以便继续进行游戏,但参加游戏并不仅仅只是遵守规则。有限游戏的规则并不构成剧本,剧本根据规则写就,但与规则不尽相同。剧本是参与者之间真实的你来我往──无论是行为还是语言──因此无法事先写好。所有真正的有限游戏的剧本都是在游戏进行过程中写就的。

  这表示,在游戏进行期间,所有有限游戏都是传奇式的,因为结局未知。未知的结局成就了真正的游戏,而有限游戏的剧本本质与存在结局有关。

  有限游戏是传奇式的,但只是暂时的传奇。一旦结束,我们就能回溯并了解行为的顺序如何只引发了这一个结果,尽管这些行为都是竞争者的自愿行为。

  有限游戏只具有暂时的传奇性,因而每个参与者都想要令更好的结果成为不可避免的事实,从而消除传奇性。所有有限游戏参与者都想成为王牌参与者,技巧纯熟完美到没有什么可以令他们感到意外,训练完美到能在一开始便预见到游戏中的一举一动。真正的王牌参与者参赛时就好像游戏已经结束了一样,根据剧本行事,这个剧本的每一个细节都在游戏动作之前就被知晓。

  头衔是公开的,能引起其他人的注意。我希望别人根据我的头衔来称呼我,但我自己不用这些头衔来称呼自己──当然,除非我把自己当做他人来称呼。头衔的效用取决于它在其他人眼中的知名度和重要性。

  任何有限游戏都能进行多次,尽管每次都是独一无二的。同样的参与者在这个时间进行的游戏无法再重演。

  由于头衔是永恒的,但只有受到认可才存在,因此我们必须想方设法确保人们对它的记忆。已故红衣主教的四角帽被悬挂在教堂的天花板上,好像这就是永恒;伟大运动员的运动衣编号也随之“退休”,或者说,再也不会出现在今后的比赛之中;伟大的成就被镌刻在不朽的石块上,或受到永恒火焰的纪念。

  在与原始获奖人存在血脉或其他一些有形的关联时,一些头衔具有继承性,继承性表明获胜者在他们的后代中继续存在。头衔的继承人因此必须展现出相应的标志:盾形纹章,或是言谈、衣着、行为的独特风格。

  正是由于头衔的永恒性,我们可以先辨别死亡对于有限游戏和无限游戏的重要性,以及在有限游戏和无限游戏中对死亡理解方式的巨大差异。

  有限游戏必须始终以终结性的举动取得胜利,在游戏界限内的终极举动让获胜者超越了任何可能的挑战。换言之,终极举动导致了对手作为参与者的死亡,获胜者杀死了对手。从继续比赛的能力来看,失败者已经死亡。

  死了却仍然活着是指,由于获得了头衔并且由于头衔之永恒,头衔获得者及其头衔可能不会被死亡消灭。在这种情况中,死亡并非奖励,而是拥有奖励的必要条件。胜利者之永存并不是因为他们的灵魂不受死亡的影响,而是因为他们的头衔永远不会被忘却。

  流传后世的并不仅仅只有埃及法老的灵魂,还有他们的全部职能和角色,以及尘世胜利的所有有形提示物──包括陪葬法老进入永恒的仆人。对教圣徒来说,“死亡已失去了它的刺”并不是因为人类灵魂中有某种天生不朽的东西,而是因为他们打了一场漂亮仗,并成功向着“神在耶稣里从上面召我来得的奖赏”奔跑。(使徒保罗)

  士兵普遍都达到了死去仍然活着的状态。战士们打仗不是为了活下来,而是为了救国。事实上,那些只是为了保护自己而战的战士,被认为是犯了最高的军事罪行,而为国捐躯的士兵能得到国家的最高奖励:他们被宣告为不可忘却的人物,即便是无名的战士也受到纪念──虽然他们的名字已无从追寻,但他们的头衔永在。

  对有限游戏参与者而言,死亡是抽象而非具体的。死亡的并不是整个人,而是整体中抽象的一部分,整体在生中死亡,或曰在死亡中活着。

  生命对于有限游戏参与者而言也是抽象的,并非整个人在活着。如果生活是生命的手段,我们必须将自己加以抽象,但这只是为了赢得一个抽象的东西。

  因此,永生就是这种抽象的胜利。永生是无法解脱的剧本性的状态,永生的灵魂只能继续存在于一个已经写就的角色中。永生的人无法选择死亡,也因为同样的原因无法选择生存。永生是严肃的,绝非玩笑。一个人的行为除却其本身,可以没有结果。来世并无惊奇。

  无限游戏参与者终有一死。由于死亡的界限总是游戏的一部分,无限游戏参与者并不是死于游戏结束时,而是在游戏进行的过程中死亡。

  无限游戏参与者的死亡具有传奇性。它并不表示游戏随着参与者的死亡而告终,无限游戏参与者的死亡是继续赛局的一种方式。因此他们并不是为了自己的生命加入赛局,他们为自己的赛局而活。但由于赛局总是与人交互进行的,因此,无限游戏参与者的生和死都是为了延续他人的生命。

  有限游戏参与者为永生而战,而无限游戏参与者以凡人之躯游戏。在无限游戏赛局中,参与者之所以选择终有一死,是因为他总是传奇式地进行游戏,即面向开放,面向地平线,面向惊奇,在这之中没有什么能够事先被写就。这种游戏需要完全的易受影响性,参与者创造了一个界限,不再与他人一起游戏,而是在游戏中与他人对抗。

  在有限游戏中,死亡是一种失败。如果一位参与者的界限失守,那么他就败给了对手,死亡就降临了。有限游戏参与者在另一位参与者的终结举动下死亡。

  尽管无限游戏参与者选择死亡之躯,但他们可能不知道死亡何时降临,但我们总能说“他们死在合适的时候”。(尼采)

  有限游戏的生存之争是严肃的,无限游戏的生存之争是玩乐性的。无限游戏的过程中回荡着某种笑声,这并非对他人达到了某种出乎意料的终结的嘲笑,而是认为他们正走向别处。这是与他人一起发出的笑声,我们一起发现自以为即将到达的终点,其实是一条出人意料的开放的道路。我们欢笑,并非因为有什么出人意料的使人无法继续的东西,而是因为那些出人意料地令人可以继续的东西。

  没有人能独自一人玩游戏。一个人不成其为人,没有群体,便没有自我。我们并不是作为我们本身与他人有关系,相反,我们是与他人有关系的我们。

  同样,与我们有关系的他人,是处于关系中的他们自己。我们不能同与我们无关系者有关系。因此,我们的社会存在具有一种无可逃离的流动特质。这并不是说,我们生活于一个流动的环境中,而是说,我们的生活本身就是流动的。和禅宗的观念一样,我们并不是僵硬的石头,世界之水流在它上面缓缓而过,我们其实是水流自身。我们会看到,这一永不停息的变化并不意味着持续性的断裂,相反,变化是我们人之为人的持续性的一个基础。只有能够变化的,才能够持续下去,这是无限游戏的参与者所遵循的原则。

  社会的变动性,以及个体存在的变动性,是我们的根本自由所造成的。这一根本自由可用下列公式来表示:“不得不参与游戏者,是无法全心参与的。”当然,我们知道,有限的游戏不能有变动的边界,因为如果有变动的边界,那么就不可能对获胜者达成一致意见。但是,有限游戏中,每个参与者都能自行决定是否进入游戏和继续游戏,在这一点上,有限游戏是变动的。因此,有限游戏有时候看上去具有固定的社会参照值。比如,不仅爱国的方式有对错之分,而且爱国本身也是一个社会要求。

  我们人性中的这一根本变动性与有限游戏的严肃性不相调和,因此,这一变动性向我们提出了一个不可避免的挑战:如何在好玩中保持严肃性,也就是说,如何使我们的有限游戏无限地玩下去。

  这个挑战通常会被误解,被错误地等同于如何在有限的游戏中为好玩保留一定空间。以上所指的是,玩耍或者说进行一种无结果的游戏,在娱乐、消遣、喜剧性调剂、休闲等词汇中所包含的便是这个意思。最终,严肃性会悄悄回到游戏中。主管的度假,就如橄榄球队的中场休息一样,会成为一种休整方式,使他抖擞精神,来参加更高水平的竞争。即便孩子们感受的好玩,也被组织化的体育、艺术和教育者所利用,用来使年轻人为成年人的严肃竞争做准备。

  当俾斯麦将描述为可能性的艺术时,他所谓的可能性并不会越过界眼自身,而是在固定界限中能找到的可能性。更尤其因为几乎每一种意识形态的家都将自己描绘成自由的拥护者,于是,这种便是严肃性自身,做着必须要做之事,甚至令人厌恶地使可能性之门被关闭,“我们必须学会战争和独立的艺术,只有这样,我们的孩子才能学会建筑和工程的艺术,然后他们的孩子才能学到美术等高雅艺术。”(约翰·昆西·亚当斯[1])

  无限游戏的参与者对这种并无兴趣,因为他们关心的并不是在既定现实中可以获得多少自由──这种意义上的自由只是微不足道的──而是展现出在为有限游戏划定这些特定边界时,我们是有多么自由。他们提醒我们,现实并不在我们人性最根本的流动性之前,而是这一流动性的跟随者。

  这并不意味着无限游戏的参与者和无涉,他们是人,但并不选择特定,这一悖论的立场很容易被误读。选择特定的一边,通过一整套规则来实现某一目的。而作为人,这里的意思是,消除所有社会性目的,而对规则进行重新整合,也即保持人类社会的最根本的流动性。

  在无限游戏模式下,作为人,绝非无视许多人类同胞所生活的恶劣条件,消除这些恶劣条件是的题中应有之义。我们可以想象,无限游戏的参与者面对卢梭的名言“人生而自由,但无往而不在枷锁中”时,会若有所思地点点头。他们明白,对自由的梦想是无处不在的:为了赢得自由,人们发动战争;为了保卫自由,英雄们付出生命;为了赞美自由的实现,一首又一首颂歌被谱写出来。但是,在无限游戏的参与者眼中,事务的意向性和意愿性很容易在眉睫需要解决的公共议题所模糊。因此,从最全面的图景看,即使战争和英雄,也有自相矛盾之处。一个国家只有找到认同冲突的另一方,才能投入战争,因此,每一方都必然与另一方复杂地纠缠在一起:在我能有一位敌人之前,我必须说服这个人将我视为敌人。除非首先找到一个会威胁我的生命甚至是要取我性命的人,否则我成不了英雄。一旦开始,战争与英雄行为都披着不得不如此的外衣,但这一外衣经常掩盖着复杂的诡计,敌对双方通过这些诡计进行着钩心斗角。

  因此,对无限游戏的参与者而言,是一种舞台剧。它是根据某一剧本,面向观众的角色表演,而表演者预先便已知晓了剧本的最后一幕。比如,美国在东南亚的失利,与其说输掉了战争,不如说失掉了战争的观众。毫无疑问,战士们的幻灭与苦楚,不少是由于缺少最后一幕──迎接英雄凯旋的队伍或者送葬仪式,而这一预想中的场景曾鼓舞战士们不惜抛头颅洒热血。

  正是因为在根本上的剧本特性,导致无限游戏的参与者并不在具体议题中站队,或者至少并不严肃对待它们。相反,他们积极投身于社会冲突中,试图提供一种持续性和开放性的图景,来代替英雄主义式的最后一幕。为了实现这一点,他们必须至少做到使其他参与者的注意力从“他们觉得必须做某些事情”,转向“为什么他们觉得必须做某些事情”。

  无限游戏的参与者在他们自己的活动中,严格区分社会与文化。他们将社会理解为受约束的关系总和,而文化则是在非方向性的选择下,人和人的相互作用。如果说,社会是人们认为必须要做之事的总和,那么文化则是“变化与自由的国度,它并不一定普遍适用,权威在这里无从置喙”。(布克哈特[2])

  我们不要把无限游戏的参与者对社会的理解,混淆成本能行动,或者其他非意识行动。和有限的竞争一样,社会也完全是在我们自由选择之中的:不管对参与者来说多费时费力,也从不阻止参与者退出竞赛。仅仅在某些被认为必需的领域,社会才体现它的强制性。

  正如无限游戏不能被限制在有限游戏中,文化如果被困于社会边界里,也必不能成为真正的文化。当然,社会经常使用一种策略,即发起或拥抱某种文化,将之作为该社会的独家专属之物。被如此画地为牢的文化,甚至有可能得到社会的极大扶持和鼓励,但它不过是披着开放的外衣而已。实际上,它无一例外都被设计为服务于社会目的,就好比苏维埃艺术中的社会主义现实主义。

  因此,社会与文化并不是真正的势不两立。其实,社会是文化的一种类型,它坚持与自身作对。社会是自由组织起来的一种努力,致力于隐藏组织者和被组织者的自由,致力于忘记我们已经有意识地忘记我们进入这个或那个竞赛的初衷并继续竞赛下去。

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  • 标签:卢梭的教育名言
  • 编辑:夏学礼
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