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一封来自很久很久以前的像素时代的情书

一封来自很久很久以前的像素时代的情书

  实不相瞒,这个深情的标题源自我们的御宅学主编小红老师。就是视频中这个眼熟的男人(他也曾出现在我们早期发布的相亲视频中,并且单身依旧)。

  作为非游戏玩家的我,向他发出了非常外行的提问,为什么是一封来自像素时代的情书?毕竟《合金弹头》这款游戏正如其名,万能战车坦克大炮实弹,又火爆又惊魂,和情书这样的词儿,不搭呀。

  因为这篇文章要介绍的是献给那个时代玩家的一本书。最初玩到《合金弹头》时,我还是个少年。玩动作游戏苦手的我,就算狂掷五十枚代币,恐怕也没法打通,自然更是做梦也想不到有朝一日会与它结下如此深的缘分,将这本讲述系列历史的书带给读库的各位读者。不过,命运就是如此难以预料。

  与在快速迭代中迅速过时的3D画面不同,《合金弹头》这类2D像素游戏中的经典,即便在二十余年后,仍然令人过目难忘。这种超越时间的魅力,正是御宅学希望通过实体出版予以呈现和珍藏的东西,希望当诸位读者手握本书细细品读时,也能感受到当年开发者付出的心血和努力。

  酸是酸了一点儿,但这的确是一颗游戏编辑赤诚的真心。御宅学的书,对一部分人来说是血脉偾张,对另一部分人来说则是不知所云,无论您是前者还是后者,都可以以这篇文章作为线头,了解电子游戏的世界。

  本文作者徐辰老师为我们抽丝剥茧回溯了《合金弹头》的前世今生,以及一些不为大众所知的故事。五花八门的战车设计和宫崎骏、大友克洋等动画大师究竟有何关系;闪光的创意、滑稽的情节、幽默的人物背后,开发团队经历了何种变故与时代动荡;更重要的是,它为何能成为传奇,又是如何在电子游戏史上留下浓重一笔……就让我们跟着这位向导,一同踏上这部硬核之作的炼成之路吧。

  《合金弹头》可能是很多朋友的街机厅回忆中绕不过去的一部作品,这款在各地拥有不同诨名的传奇之作,问世已二十六年,仍不断推陈出新,是游戏界的一株长青树。

  看到这个画面,我仿佛听到一声“Heavy Machine Gun”(重机枪)。图片来源:《合金弹头终极历史》

  说到《合金弹头》,自然要先讲一下开发商纳斯卡(Nazca)的历史。这家颇有个性的企业大多数初创成员来自埃勒姆(Irem),而埃勒姆前身IPM公司的创始人就是著名日本企业家辻本宪三。

  辻本宪三是奈良人。1960年,十九岁的辻本进入伯父开办的食品批发公司工作,后来从这位伯父手中买下糖果批发生意,几经沉浮之后,他总算在大阪站稳脚跟,1968年开了一家名为辻本商店的糖果店。就是那种比我们这儿的小卖部大一些的副食品商店。

  辻本在看店时发现,店里的棉花糖制造机很受孩子们欢迎。但实际上,小孩感兴趣的不是棉花糖本身,而是用砂糖吹棉花糖的有趣过程。于是,他开始尝试通过现场表演来推广棉花糖制造机的业务。

  当时,日本正处于后来被称为“伊奘诺景气”的五年经济高速发展时期,人们对娱乐的需求量极大。辻本的棉花糖机推广业务蒸蒸日上,在日本各地推广时,被制造柏青哥的厂商看中,得到了改装柏青哥机台的新业务。研究过柏青哥机台的惊人装机量(每个新品种通常装机上千台)后,辻本确信游戏娱乐将成为时代潮流。

  1974年7月,他在大阪创立国际游乐机器公司,简称IPM(International Playing Machine)。七十年代中期,“打砖块”类游戏风靡一时,因此除柏青哥机台业务外,IPM也跟风开始制造、贩售和出租商用游戏机,也就是街机机台,主要目标客户是日本各地的小型零售商店。

  IPM的初期业务起步,得益于当时日本一项法律带来的商机,即1974年3月开始生效的《大规模零售店铺法》,简称《大店法》。本着“为保护消费者权益,以调整大规模零售店铺事业活动,来适当保护其附近的中小零售业者的事业活动机会,达成零售业健康发展”的宗旨,对营业面积五百平方米以上和三千平方米以上这两档大卖场进行限制。

  当时,日本的街面店铺为规避这一法律制约,面积往往定在五百平方米以下。中小型零售店是零星购买和租借商用游戏机的重要客户,《大店法》促成中小店繁荣和数量增长,自然为IPM这样的企业增添了生机。

  1977年,IPM开始与来自石川县的硬件制造商七尾电机公司合作,后者原本是电视生产商,也就是现在艺卓(Eizo)的前身。IPM当时主要为七尾电机提供CRT显示器。

  在那个相对蛮荒的时代,IPM为自家街机硬件配套的软件是靠山寨游戏起家的,其中比较有名的是模仿太东《太空侵略者》(俗称“小蜜蜂”)的《IPM侵略者》。

  不过,IPM的这个版本比原作增加了一些娱乐要素,例如每消灭三波次的敌人就可以小憩一下,敌人还会投掷空降支援舱来打乱玩家的节奏等,而且《IPM侵略者》为全彩显示,画面吸引力强过单色的原作。加上辻本和太东创始人米哈伊洛·科根关系不错,《IPM侵略者》是得到太东许可的。

  同年,辻本宪三还创立了IRM公司,后来更名为Sanbi,并设立了名为“安全胶囊电脑公司”(Capsule Computer)的分公司——至于这个奇怪的名字,按辻本的说法,是指用安全胶囊保护玩家,让他们远离粗制滥造的劣质游戏,获得合理、高质的游戏体验。

  《太空侵略者》类游戏在八十年代初期的退潮,导致埃勒姆的营收跌落,因七尾电机问责和业务低迷的实际情况,辻本宪三从埃勒姆辞职,还变卖房产来填补亏空。在科根的资助下,他专心投入Sanbi的业务,在1983年将安全胶囊电脑公司改组为Sanbi的销售发行公司,并从原本公司名的两个单词各取前半,称之为CAPCOM,这就是著名的喀普康公司前身。

  八十年代是埃勒姆的黄金时代。在辻本离去前后,陆续推出了风靡一时的《月球巡警》(1982)、《成龙踢馆》(1984)和《异形战机》(1987)。其中,《异形战机》和科乐美的《魂斗罗》(1987)一样,显然深受1986年8月在日本热映的美国影片《异形2》影响。其概念设计师AKIO在游戏的美术设计上,揉入了自第一部《异形》开始就被应用于影片系列的暗黑生体机械画风,而这原本是瑞士艺术家H. R. 吉格尔的手笔。

  《异形战机》第一关头目多布凯拉托普斯,造型深受《异形》系列影响,名称则有些“克苏鲁神话”的韵味。

  《异形战机》声誉鹊起,创造出游戏独特诡异美学的AKIO也开始崭露头角。优异的作品和出色的设计师成为埃勒姆的强力磁铁,将众多后来成长为《合金弹头》设计骨干的年轻才俊吸引而来,其中就包括日后《合金弹头》的主策划九条一马。

  埃勒姆在街机市场强势崛起之时,九条才二十出头。他与电子游戏的邂逅,来自小时候在街机厅玩到的那些《太空侵略者》类型经典作品,其中也包括《IPM侵略者》。于是,主修数学的他,在大学毕业后进军游戏业,被埃勒姆聘为游戏策划。

  有意思的是,九条并不擅长清版射击游戏,但当时公司正在研发《异形战机》的续作,商务部需要能够触及玩家操作水平下限的测试人员,于是策划部门一致推荐射击游戏水平最烂的九条。

  而后来《合金弹头》的程序工程师滨田慎一则纯粹是因为热爱《异形战机》而加入的。在职业学校学习编程后,滨田决定在埃勒姆和喀普康之中选择其一,因为先到埃勒姆面试并顺利通过,就没去喀普康。

  《合金弹头》的另一位初创团队成员——美术师奥井健志也是AKIO的崇拜者。他进入埃勒姆之前其实已经拿到了喀普康的职位,但后者人事部门的行事风格显然让他心有芥蒂,于是又到埃勒姆来面试。面试官就是AKIO,受宠若惊的奥井当即放弃喀普康,加入埃勒姆。

  当然,也有人因为特别单纯的原因加入,后来为《合金弹头》创作出经典配乐和音效的冷牟田卓志即是如此。进入游戏业界前,冷牟田是个普普通通的上班族,在商社干了三年后突然想要改变职业走向,埃勒姆和科乐美都向他伸出橄榄枝,结果他看中埃勒姆离家近,就选了前者。1990年,他以《空中决战》完成了自己的电子游戏配乐秀,九条一马正是这部画面艳丽、节奏疯狂之作的策划之一。

  冷牟田从《空中决战》体验到埃勒姆的快节奏开发带来的压力,但非音乐科班出身的他还是依靠简陋的合成器,在两个月内完成了任务。后来他还将《空中决战》第三关阴森诡异的背景音乐重新混音,作为《合金弹头3》第一关水下场景的配乐,以志纪念。

  之后埃勒姆在街机领域佳作频出,自1991年到1993年的三年间,陆续推出了共享世界观的街机游戏《战火惊魂》《暴力》和《海底大战争》。这些华丽名作,特别是《海底大战争》,以其色感绝佳、功底扎实又夸张疯狂的美术概念、机械设计、细腻的像素画与动作设定在一众横向卷轴动作清版游戏中脱颖而出。

  《海底大战争》(1993)游戏画面,其精美、奔放的美术设计被《合金弹头》继承。图片来源:《合金弹头终极历史》

  埃勒姆在街机业界如日中天,AKIO、冷牟田、九条、滨田、奥井等公司成员也成长为屹立潮头的领军人物。

  实际上,在上世纪七八十年代的日本,电子游戏——特别是街机游戏,尽管处于商业繁荣,但也被主流社会视作下九流而避之不及。后来对《合金弹头》出海扬名功不可没的SNK欧洲总裁竹下和广曾如此回忆起那个年代大众对街机厅的看法:

  ……当时游戏业名声不好。人们一谈到游戏业,就会用三个K来形容:Kitanai(肮脏)、Kowai(可怕)和Kurai(黑暗)。大人也经常告诫孩子别去街机厅,因为那里有坏人与黑帮出没。

  根据1984年8月14日在《风俗营业等取缔法》基础上进行重大改动,并于1985年2月生效的《风俗营业法》,日本的商用电子游戏游玩业务都被归入“风俗营业”——严格来说是风俗营业中的“风俗第五号营业”。

  提到“风俗业”这个词,人们首先想到的可能是与易有关的商业活动,但这一范畴也包含“会在原本用途以外的其他用途方面,引发消费者贪图侥幸心理的游乐活动”,街机厅提供的电子游戏也被归入这一类。

  因此,根据日本国家公安委员会对“风俗第五号营业”的限制,街机厅在每天零点到六点禁止营业。同时,禁止十八岁以下人士在夜间十点后进街机厅游玩,有些保守地区的街机厅青少年禁入时间甚至更早。这导致孩子们晚上只能在家里玩主机游戏,造成家用游戏主机销量看好。

  到八十年代中后期,日本国内六岁至十七岁男性中,有85%拥有家用游戏主机(其中八成是任天堂的红白机),形成了稳定的消费者市场和社群,街机厅面临家用主机的强力挑战。对于埃勒姆这样的中型街机游戏开发企业而言,这样的挑战终于在九十年代初带来灭顶之灾。

  1993年,埃勒姆正在全力制作街机游戏《战火惊魂》的续作。但“公司在家用主机蚕食街机市场的现实重压下,即将关闭游戏制作部门”的小道消息不胫而走,人人自危。

  据参加过《战火惊魂Ⅱ》的奥井健志回忆,当时开发团队在年底最后两个月疯狂加班赶进度,希望把游戏打磨得完美,大家甚至会睡在办公室,以节省通勤时间。

  1994年新年假期,《战火惊魂Ⅱ》的开发团队仍在加班时,埃勒姆的社长现身办公室,对所有人宣布:

  当时埃勒姆的电子游戏制作部门在大阪,为母公司七尾电机制作柏青哥机台的部门则在七尾所在地石川县。这次关闭的是大阪分部,意味着游戏制作部门的一百名员工,一夜之间丢了饭碗。现场气氛十分尴尬,甚至有人绝望地将策划文档往天上扔,笼罩在漫天纸片下的,是开发进度只到一半的《战火惊魂Ⅱ》。

  但大家还是希望能有始有终,因此在埃勒姆进行资产清算的几个月里,员工们一边寻找出路,一边继续开发《战火惊魂Ⅱ》,之前《海底大战争》开发团队成员也深入协助。

  1994年9月,旧埃勒姆时代的绝唱——未来风军事题材跑动射击游戏《战火惊魂Ⅱ》终于上市。由于《海底大战争》组员的参与,这款游戏也带有了后来可以在《合金弹头》系列看到的美术设计风格、游走于写实和异想天开之间的机械设定,以及淋漓畅快的高速火爆娱乐享受。

  《战火惊魂Ⅱ》(1994)中,解救俘虏、暂时搭乘多种载具的设计,也被《合金弹头》继承。图片来源:《合金弹头终极历史》

  同时,《合金弹头》玩家若游玩这款旧作,就会发现一些熟悉的系统设置在本作中已经出现:初始无限的爆能枪、通过沿途拾取更换武器并改变战术、可以营救并给予奖励的俘虏、令人血脉偾张的夸张头目战,以及可供主角临时搭乘的多种强力载具。

  《战火惊魂Ⅱ》的开发持续到埃勒姆生命的最后一刻,开发团队甚至都来不及把结算通关分数并签名排行的功能加入游戏。因此玩家只要通关,就将直接开始新一轮。

  不过,在这片混乱之中,一个崭新的项目即将迎来诞生之日。它不仅帮助埃勒姆的能工巧匠们重塑梦想,也为游戏界带来堪称史上最伟大2D游戏之一的经典作品,开启一个经久不衰、坐拥大批忠实粉丝的超长系列。

  埃勒姆决定关闭游戏制作部门后,饭碗被砸的员工立即开始行动,在有限的本土竞争对手公司中,寻找一切可能的就业机会。

  SNK便是其中之一。这家公司也位于大阪府,从上世纪七十年始便为日本街机厅生产供应游戏与相关硬件。1994年,SNK的NEOGEO品牌MVS街机与AES家用主机正值佳境,公司逐渐将业务重心偏向后者。

  八十年代中期前,游戏专用街机机台的储存和维护成本高昂,提供的游戏体验单一,为街机更换游戏耗时费力。针对这些问题,SNK于1988年推出模块化卡带系统,支持一台街机基板运行多款游戏,玩家可在标题画面中任意选择。

  这一概念正是NEOGEO系列游戏机的起源:这种街机名为“MVS”,之后发布的家用机版本直接简称“NEOGEO”,使用NEOGEO游戏卡带。因MVS和NEOGEO的宣传材料中都有“Advanced Entertainment System”的字样,即“尖端娱乐系统”,所以玩家们也将家用机简称为AES。

  NEOGEO游戏机采用SNK定制版摩托罗拉68000处理器平台,该平台最先应用于1987年发售的《时空战士》,并于次年《脱狱》发售时进一步优化。NEOGEO游戏机由SNK的长期合作伙伴阿尔法电子株式会社设计,采用频率12MHz、16/32位并行的东芝68HC000处理器,搭配频率4MHz、8/16 位并行的齐洛格Z80协处理器。YM2610声卡芯片提供十五通道CD级音效,包括七个数字化语音专用通道。图像方面,SNK定制的24位数据总线芯片组,可在屏幕上显示380个16×512像素的精灵图和多达4,096种颜色。

  尽管与世嘉MD主机的架构极为相似,但NEOGEO游戏机拥有更快的中央处理器、更大容量的游戏卡带,毫无疑问是当时性能最强的家用游戏机,从街机移植游戏时,能够最大限度保留原作的表现力而不至于过多缩水。因此,“完全再现街机厅游戏感受的专业游戏机”成为SNK给予NEOGEO主机的广告用语。

  1990年代初期,SNK顺风顺水。吹田市新办公大楼的员工数量超过三百名,第二家分公司—SNK家庭娱乐公司落户美国洛杉矶,新工厂也在筹备之中。1992年,SNK开设了三家名为“NEOGEO乐园”的街机厅。

  但对SNK而言,NEOGEO项目不啻一场豪赌。当时街机业正在走下坡路,NEOGEO家用机的价格也比竞品贵上数百美元。幸运的是,继《双截龙》《战斧》《流氓大混战》《兽王记》《快打旋风》等佳作重燃街机市场后,喀普康于1991年2月发售的《街头霸王Ⅱ:世界勇士》为行业注入新鲜血液。

  推出一系列热门格斗游戏后,SNK于1993年7月发售的《侍魂》终于大获成功。就在埃勒姆旧部在风雨飘摇中苦苦开发《战火惊魂Ⅱ》之时,SNK又糅合包括《怒》《龙虎之拳》《饿狼传说》等在内的多个知名IP之人物,开发出《拳皇94》,几个月后上市,好评如潮。

  在埃勒姆的废墟上,员工们就像巨轮沉没后落水的人,纷纷游向前来救援的其他船只。包括世嘉、阿特拉斯和哈德森在内的游戏公司都赶来打捞。据九条一马回忆,当时SNK有一位曾在埃勒姆任职的执行经理,一直和老东家保持着良好关系。得知埃勒姆崩塌,这位经理建议老同事们以子公司的形式为SNK效力。

  从时间上来看,纳斯卡的员工从离开埃勒姆到重新开始工作,期间的空白期并不长,大约只有两个月。但在埃勒姆任职时,他们都曾将SNK看作强大的对手,对其保持着竞争意识,并为自己的小而精而自豪。然而,一夜之间,却要为曾经的对手工作,大家难免心存芥蒂。

  而SNK仿佛与纳斯卡心有灵犀,他们虽然拿出真金白银组建纳斯卡,却特意将后者安排在另一栋办公楼,并给予其相当的独立性。据九条回忆,在纳斯卡成立的头两年,SNK都刻意保持距离,并对纳斯卡表现出高度的尊重。

  这或许也是SNK有意为之,毕竟他们自己手中当时已经有很多成熟的IP,而纳斯卡的最大优点就是强烈的个性。因此,与其将这只下金蛋的鹅强行并入自己的体系,倒不如给予其高度自由,才能最大限度地发挥这些前埃勒姆宿将的实力。

  埃勒姆原本一百名游戏开发人员中,来到纳斯卡的不到二十人。除负责音频的冷牟田外,只有两名游戏策划、五名程序工程师和六到八名美术师,其中大部分人都是《海底大战争》的主创,也参与过《战火惊魂Ⅱ》的后期开发。

  起初,纳斯卡的主要任务是将SNK的游戏移植到索尼PlayStation和世嘉土星主机。但很快SNK就允许他们同时为NEOGEO品牌旗下的MVS街机与AES主机开发原创游戏。于是,纳斯卡开始着手策划两款作品,其中之一是后来名声大噪的街机高尔夫球模拟游戏《高尔夫大赛》,另一款就是《合金弹头》的前身。

  有意思的是,当时日本游戏业界普遍忌惮竞争对手私下挖走自己的开发人员,因此各大公司都千方百计对外隐瞒员工的真实信息,采用文学和演艺界常见的“异名”手法,让开发人员在公开信息中使用化名。

  这导致《合金弹头》开发团队中很多人的真实身份至今仍旧成谜,已明确身份的成员,包括主策划九条一马、音频负责人冷牟田卓志、美术师奥井健志和程序工程师滨田慎一、黑冈厚至以及安藤贤治。

  《合金弹头》项目(当然,立项时还没有这个名字)的细腻艺术风格和复杂机械主题继承发扬了埃勒姆的传统,但核心要素的概念设计在继承奇想夸张的基调基础上,亦揉入相当比例的战间期现实主义风格。从后来推出的游戏成品来看,开发团队巧妙借鉴了很多奇想作品和现实历史中的机械设计与军武要素,可以说是站在了前人的肩膀上。

  《合金弹头》上市后,很多玩家发现游戏中那辆俗称“合金弹头”的标志性小坦克——SV-001万能战车,与日本漫画家士郎正宗作品《特搜战车队》主角搭乘的波拿巴坦克极为相似。

  以《攻壳机动队》而名满天下的士郎正宗生于1961年,八十年代初上大学时就开始绘制同人志,并于1985年在青心社出版的《漫画盖亚》上连载《苹果核战记》,出道成为职业漫画家。《特搜战车队》是他同年开始在白泉社的《月刊コミコミ》特集与月刊杂志上连载的漫画作品,曾三次被拍成OVA动画。

  士郎正宗的作品融合了宇宙论、量子力学、赛博朋克与新运动的诸多要素,多为探讨近未来现实世界的发展可能性。《特搜战车队》也不例外,以名为“NP”的未来大都市为舞台,是一部描写脾气火爆的女警官蕾欧娜指挥特搜战车队的小型警用坦克“波拿巴”,与各路犯罪分子斗智斗勇的喜剧作品。

  波拿巴坦克车体短小紧凑,适合在建筑物密集、街面情况复杂的城市地区执勤,圆滚滚的炮塔上安装一门榴弹炮,车尾则备有一门火神炮,而且装有四条履带。

  士郎正宗的机械设定,个人风格强烈,以繁复精密并吸收现实复古要素而著称。波拿巴坦克最大的特点就是它的履带设计,其上安装了一种已经消失很久的辅助器具“无限轨垫”。

  无限轨垫出现在十九世纪末、二十世纪初的英国,是伦敦发明家布拉马·约瑟夫·迪普洛克的杰作。它是一种装有活动关节减震底座的小型衬垫,多个排列安装在轮式蒸汽拖拉机的硬式车轮上,就等于为车轮安上了一圈“脚掌”,使车辆能在崎岖不平的复杂地形平稳行驶,还能爬坡和登上阶梯。

  1911年,迪普洛克在当时的商用履带式行走装置基础上,设计了带有无限轨垫的新式履带,并在“一战”开战后,于1915年以此设计为基础参与了英国海军部“陆地战舰”委员会组织的大型运输车招标,但没有被用于坦克的发明,因为它在现实世界中并不适合高速行驶。

  士郎正宗笔下的波拿巴坦克履带上安装的正是无限轨垫,因而能够便捷地在城市里攀爬阶梯、克服复杂地形。这一特征,连同波拿巴坦克的整体设定,显然都成为《合金弹头》概念创意的重要参考对象,两者如此相似也就不足为奇了。

  九条一马在访谈中曾经提到,《合金弹头》的概念设计师AKIO就是一个精于从前人作品中汲取灵感的艺术家,松本零士的《银河铁道999》、大友克洋的《阿基拉》,以及真实系科幻动画系列作品《宇宙战舰大和号》与《机动战士高达》都是他的心头好。除此以外,AKIO最重要的灵感来源是宫崎骏的作品,特别是后者的短篇漫画合集《宫崎骏的杂想笔记》。

  《宫崎骏的杂想笔记》是日本艺术家宫崎骏自1984年至1990年在比例模型杂志《Model Graphix》连载的十多个短篇漫画故事之合集,于1992年出版。

  这些作品大都以近现代历史中现实存在的陆海空兵器及相关历史事件为原型,唯独其中发表在《Model Graphix》1985年1月号上的短篇漫画《多炮塔出动》是例外,这部奇想作品表现了一头野心勃勃的小猪“恶棍上校”率领一群小猪跟班,开着一辆浑身是炮的圆滚滚超级坦克“恶棍一号”攻城掠地、强抢民女,最后被一位少年打败的故事。而AKIO在设计SV-001万能战车时,也参考了“恶棍一号”的造型风格,据九条一马回忆,AKIO当时甚至把《宫崎骏的杂想笔记》放在自己办公室,每天都要看。

  在此时的版本中,玩家能操作的只有坦克,因而敌军坦克的设计也是重中之重。与SV-001不同的是,开发团队在设计这些敌方军武时,深度参考了第二次世界大战期间各国的装甲战斗车辆。

  迪-科卡坦克就是绝好例子。这是一种很常见的敌军坦克,敌兵还会躲在它后面拿它当掩体。它的车体原型是“二战”期间著名的美国M4A1“谢尔曼”中型坦克,在庞大的“谢尔曼”车族中,M4A1因其铸造式的上部车体而与众不同,呈现出滚圆憨态。开发团队笔下的迪-科卡其实就是去掉了一组轮轴架的M4A1,显得更短粗,极具喜剧效果。同时为协调整体比例,其炮塔的原型是同一时期的美国M8自行榴弹炮,炮管外带护筒,显得十分短粗。

  而在游戏场景里从高墙或瀑布上方出现,专精向下攻击的野牛坦克,车体外观采用的向内倾斜装甲式和交错排列的负重轮,很像“二战”时德国的V号黑豹中型坦克。但是且慢,由于野牛总是在画面里只露出车头,因而炮塔必须前置,而黑豹坦克的炮塔却是中置式的。所以它的车体原型,其实是德国戴姆勒-奔驰公司参与黑豹坦克竞争并败下阵来的原型车VK.3002(DB)。当然为整体比例考虑,野牛坦克炮塔的原型也是美国M8自行榴弹炮。

  游戏中的另一张熟面孔——总是车头对着玩家,把炮塔转向右方的铁石坦克来头更是不小。其整体参考了德国波尔舍公司为参与德军VI号虎式重型坦克投标而设计的样车VK.4501(P),众所周知最后这场竞争由亨舍尔父子公司的VK.4501(H)样车获胜。但当时胸有成竹的波尔舍公司已经下单采购了近一百辆车体的原材料。为了止损,波尔舍将其中九十辆改造成没有旋转炮塔的斐迪南式坦克歼击车送上战场,而真正参加过战斗的旋转炮塔式VK.4501(P)坦克只有一辆,是作为辅助斐迪南歼击车的指挥车使用的。

  这种坦克深受宫崎骏喜爱,他曾以其为主角画过一部题为《小猪之虎》的短篇漫画,也收录在《宫崎骏的杂想笔记》中。AKIO之所以几乎原封不动参考它设计铁石坦克,或许也正是为了表达对宫崎骏的敬仰之情吧。

  游戏中的很多头目也有明确的现实原型。如第三关头目,是一辆名为“山谷之王”的超级坦克。乍看之下,它的设计好像是完全原创的,但又有些眼熟。事实上开发团队的一份初期概念稿显示,“山谷之王”是参考“二战”期间英国研制的“丘吉尔”MK.IV步兵坦克与其原型A20样车设计起稿,并逐步修订打磨而成的。

  第四关头目是两辆完全一样、涂装不同的坦克,称为“鞋子”与“石堆”。它们的参考原型,是德国波尔舍公司在“二战”中期为德军VI号B型虎王重型坦克设计的衍生型样车VK.4502(P),这种样车有炮塔前置和后置两个方案,合金弹头开发团队参考了前者,并为它加上了两座副炮塔。

  第五关头目“铁甲重卡”,则是参考德国“二战”期间的sd.kfz.232八轮重装甲侦察车作为主体结构,并添加导弹发射器、千斤顶、车腹喷火炮塔和车尾携带的格里达-O小坦克而成。

  AKIO及其设计团队为《合金弹头》制作的动画质量上乘,完成速度更是惊人。要知道当时纳斯卡刚刚组建,大部分时间需要为SNK移植游戏,只能在空闲时间制作动画,但他们还是毫无保留、火力全开。

  《合金弹头》的美术精妙程度几乎达到当时2D画面的天花板,从艺术品级别的关卡背景,到超大型角色和机械,再到栩栩如生的动画和特效,都让人赞不绝口。要知道,仅仅合金弹头从正常行驶到摇低炮塔、匍匐前进的镜头,开发团队就画了十六帧画面!但这都需要功能强大的游戏机作为载体,否则纳斯卡群雄的惊人实力也无法得以在产品中实现。

  如前所述,NEOGEO拥有强大机能,意味着纳斯卡已坐拥SNK旗下16位时代最强大的硬件平台(当然,售价颇高)。玩家能在家用主机上体验到无比流畅的动画效果,不用去游戏厅也能玩到街机品质的游戏。这便是AES主机的优势所在。

  毋庸置疑,一切要归功于其与MVS街机相同的硬件规格,《合金弹头》团队才能在兼顾两个平台的条件下着手制作游戏,要是没有这样强力的技术支持,游戏中那些细腻的人物动作、多到令人眼花缭乱的可互动与可破坏物件表现便无从谈起。

  NEOGEO最大的优点是能同时加载多个对象的动画,或是在不产生拖慢的情况下加载大块动画。这都是我以前在其他机器上无法做到的。

  从《合金弹头》开发早期开始,这些前埃勒姆成员便自觉或不自觉地将埃勒姆时代形成的传统运用到新作的制作当中。《合金弹头》的制作团队,都是制作过纵版卷轴射击(《空中决战》)、横版卷轴清版射击(《海底大战争》)、跑动射击(《战火惊魂Ⅱ》)和清版动作(《暴力》)等游戏类别的成员,游戏自然会在以上类型中选择其一。

  但《合金弹头》的游戏机制和类型并未落入桎梏,而是突破了很多传统的条条框框,这得益于游戏策划九条一马和Meeher过往经历的不同。

  开发《战火惊魂Ⅱ》之前,Meeher就是《暴力》的策划,而九条基本上一直在开发横向卷轴射击游戏。Meeher设计的游戏都是屏幕滚动一段,然后停止,再滚动一段,再停止的模式。确定要一起制作《合金弹头》后,他们二人一致认为最好以相对独立的形式展开合作。

  因此,虽然游戏类型是横版卷轴跑动射击,但同时融合了清版射击与清版动作元素。游戏的节奏也在连续卷轴射击的同时,穿插关卡暂停滚动、玩家与敌方头目在有限空间里战斗的段落,敌人在这类场景中出现时,通常会按照特定模式进行移动和攻击,从而为整个游戏增加不少变数。

  九条一马和Meeher共同构思出《合金弹头》的基本游戏机制,但关卡设计则分开进行,以防止相互掣肘。从关卡的进程风格上,就能很清楚地分辨出哪些是九条设计的,哪些是Meeher设计的。Meeher的关卡有很多暂停滚动并进行战斗的场景,九条的关卡则会一直滚动。通过将二人负责的关卡交替布置,游戏玩法便随之丰富起来。

  关卡设计风格是《合金弹头》最具吸引力的特色之一。尽管游戏类型毫无疑问是跑动射击,但对其概念设计产生影响的,不仅有《海底大战争》和《战火惊魂Ⅱ》,还包括更早的《暴力》和《空中决战》,可以说是集大成之作。

  除概念美术外,往日作品中的一些细节玩法要素,例如可营救的俘虏、获得增益后不能永久持有等,也已出现在游戏中,但和《战火惊魂Ⅱ》不同的是,为强调“两军交战”的背景,新作里的俘虏并非身材热辣的美女,而是复用敌军素材并将换色的战俘,他们获救后会跟随玩家操控的坦克,实施助战。

  未被采用的《合金弹头》初期概念设计稿,参考了吴哥窟的石像。石像要素后来出现在游戏正式版第一关,以至于不少不太清楚参考原型所在地的玩家将游戏称为“越南战争”。图片来源:《合金弹头终极历史》

  根据故事设定,的莫迪元帅率领大军企图控制全球各大城市,玩家扮演抵抗战士驾驶的合金弹头原型车,誓要挫败这个军事狂人的阴谋。在这个后来被爱好者们称为《合金弹头0》的原型游戏版本中,玩家只能操控坦克(很像《海底大战争》中只能操控潜艇),虽然炮塔上可以看到指挥它的战士,但他们并不能离开车辆,只是设定上的要素。其中,玩家一号的合金弹头是铁灰色的,车长是名为菲尔·杰尼的男性,玩家二号的坦克则换为金色涂装,车长是名为中岛道子的女性。正式版游戏发行前的宣发物料及游戏推广内容中,刊载的游戏截图中也只有SV-001万能战车。

  《合金弹头》启动开发一年后,纳斯卡进展顺利,便按照当时业界惯例,着手准备用于外场测试的试玩版。所谓外场测试,是指游戏开发者将作品运到街机厅,供公众和媒体试玩,并征集反馈意见。

  1995年8月,纳斯卡的开发团队在大阪的两个地点,向《Gamest》《Fami通》《GameFan》等日本杂志媒体,以及NEOGEO粉丝和SNK高层展示了游戏试玩版。令人意外的是,媒体和玩家的反馈完全背道而驰。

  媒体对这款复古风格的火爆作品赞赏有加,但开发团队发现玩家游玩的兴致不高,大多数人进行到第三关就放弃了,而游戏关卡总数却足有六个。而SNK高层人员的意见与玩家一致,指出以坦克载具作为可操控角色,造成游玩节奏过慢。

  外场测试铩羽而归,纳斯卡不得不与SNK紧急开会,商量对策。很明显,作为消费者的玩家意见更重要,九条一马提出立即进行大刀阔斧的修改,将主角改为行动更灵活也更富有个性的人类角色,而坦克只作为临时载具。

  但开发团队的其他成员和SNK高管们并不乐意这样做——使用坦克作为主角是主创之一AKIO的主意,他和很多持相同意见的开发人员不愿轻易放弃;而SNK高层虽然也觉得当前的版本有问题,但大幅度修改就意味着开发时间延长和预算增加,作为出资方,脸色自然也不好看。

  我在与各位SNK主管进行的大型会议上提出这个建议,整个会议室立刻陷入沉默……我倒不觉得他们会接受建议,但鉴于外场测试评价太差,必须做出调整。况且,即便领导层决定替换主角,工作室里紧张与不安的情绪依旧不会消减。我相信这一改变会给游戏增加更多幽默元素,但在接到修改任务后相当长一段时间内,团队上下都不太乐观。

  改变的代价相当高昂。《合金弹头》的开发周期原本定为十八个月,但在外场测试后,又额外增加六个月,才告完成。开发团队修订了游戏剧情,将合金弹头改为被反叛军盗走的正规军万能战车,以适配玩家只能在某些场景暂时使用这种载具的设定。而玩家可操控的两名角色都换成了正规军特种部队“游隼小队”的战斗员,分别是马可·罗西和塔马·罗宾,其中前者的名字和吉卜力动画作品《红猪》主人公一样。

  《合金弹头》玩家一号扮演角色马可·罗西少校的人物设定稿,表现了他的坚定一面。图片来源:《合金弹头终极历史》

  这样的更改影响了游戏最基本的玩法,例如敌方的飞行轨迹和接触玩家角色后的反馈、战俘被解救后与玩家的互动、障碍物的摆放,以及各个关卡的难度提升方式等。原先以坦克作为角色时,它要吃好几发敌弹才会被摧毁,但人类角色比坦克脆弱得多,只要挨一发或被敌军匕首刺中,就会立即丧命,而且人类角色的行动节奏远比坦克高,因此关卡长度都要修改,最后原本的六个关卡被调整为五个,但单个关卡流程更长。

  而人类角色的加入也带来更丰富、幽默的表现,开发团队将正派和反派同时放入全球危机和渗透战的滤镜下,绘制多张概念画,赋予两位主角以硬汉内核、夸张表现的风范,在他们蹑手蹑脚寻找掩体前进时,或站在高处边缘往下小心翼翼观看时,滑稽的动作活像是三四十年代动画片里那些身体宛如橡皮糖的角色。

  对于反派,概念艺术家们则借用战争时期各国常用的政宣手法,塑造出独特的压迫感。为终极反派——反叛军头目莫迪元帅绘制的概念画像,借鉴了美国艺术家卡尔·科勒与维克多·安科纳在“二战”时期绘制的著名宣传画《这就是我们的敌人》,瞬间强化了游戏的严肃底蕴与现实主义色彩,却又保留了莫迪的一丝真实人性,使之不至于脱离故事整体设定。

  要在六个月内实现如此规模的修改,给开发团队带来巨大的工作量,他们进入了游戏业界司空见惯却又令人胆寒的“Crunch”节奏,也就是密集加班。为省下通勤时间,员工们几乎无法回家,在办公室打地铺睡觉。他们通常在凌晨两三点才结束一天的工作,互道晚安后钻进睡袋,八点多就要起来继续工作。人毕竟是血肉之躯,如此高强度的工作,让团队成员的健康状况一落千丈。

  据奥井健志回忆,当时负责程序的安藤有一次干脆倒地睡在了电梯厅里,甚至解手的时候也会睡着,滚落在厕所的地板上。

  压力终于爆发,奥井在返工期间突然辞职,他加入史克威尔,作为场景美术师参与开发《最终幻想Ⅶ》去了。其他人则坚持到了最后。

  1996年4月18日,全世界SNK粉丝翘首以盼的《合金弹头》MVS版登陆美国街机市场,日版于次日正式上市。一个多月后的1996年5月24日,AES版在美国和日本的家用机市场发售。NEOGEO CD版紧随其后,于1996年7月5日上架。

  之后发生的一切想必不用多说。尽管此时已接近NEOGEO系统——特别是MVS和AES生命周期的最后阶段,但《合金弹头》凭借过硬的素质引爆全球玩家热情,时任SNK欧洲总裁竹下和广的一番话,足可说明这款游戏的火爆程度:

  《合金弹头》是我在欧洲经手的第一款热卖作品。我把它推广到欧洲市场,结果只用时一个月左右,就卖出超过五千份,这也是我的最佳销售纪录。当然,我之前也负责销售过《拳皇》和其他作品,首月销量在两千份到三千份不等,但从未有哪部作品能达到五千份。就首月销量而言,这个数字可真是创纪录了。

  《合金弹头》爆红之后,九条一马离开纳斯卡成为自由策划人,Meeher接棒统筹续作研发。到2001年因SNK自身动荡,纳斯卡解散为止,《合金弹头》原初系列在电子游戏史上留下浓重一笔。

  第一作问世二十六年后的今天,坐拥数十部作品的《合金弹头》系列仍未停下脚步,万能战车的轰鸣声,将在无数玩家的耳畔继续回响。

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  • 编辑:夏学礼
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