这次疫情让我们进入了技术和文娱的赛博格时代
大众的娱乐和社交需求骤然倾向线上,音乐节云蹦迪,上班族云办公,实体行业遭遇转折之年。但是,存量经典文娱 IP 却迎来小高峰,《王者荣耀》重新登顶手游宝座,《爱情公寓5》在 13 集互动剧后又在大结局之夜放出了竖屏剧,连院线电影《囧妈》也宣布在手机端播出……
从传统电视时代到互联网人机一体,技术迭代和用户需求的共同作用,迫使文娱产业置身于深刻的变迁之中。
这是《黑镜·潘达斯奈基》中角色科林的台词,所以,当《爱情公寓》第五季上线互动剧、竖屏剧时,很多用户愿意花两个多小时反复去做那五道选择题,愿意就着配音看主演们上演微信战争。
虽然,对很多美剧迷与游戏粉来说,互动剧并不是什么新鲜概念,但说实话,对于大部分普通观众来说,互动剧一直是个属于试水期的概念,用户依稀了解,可鲜少主动尝试。
但对于互联网从业者来说,这种依靠互联网技术,使影视作品兼具电子游戏交互性,同时又保留叙事特征的作品形式,仍然被认为是娱乐业的下一个资本风口。
基于互联网内容生态的不断完善,小说、图文、音频、长短视频,静态内容的丰富性已经到了极致,单向的信息获取和即时的转评已经难以满足消费者的互动需求,交互成为当代人的下意识动作,在这种情况下,自然会诞生更多互动化的娱乐内容。
这也就可以理解,为什么爱 5 这样生命周期长达十年的老 IP 要选择以互动剧、竖屏剧的形式来亮相。
不同于《爱情公寓》前四季,在第五季,用户可以直接看到剧和角色本身对于社交媒体讨论的回应,甚至,用户的参与本身就构成了爱 5 的剧情走向。很多用户观看了第十三集的互动剧后,在知乎发出这样的讨论:爱 5 的弹幕内容让我一度怀疑这一集是不是后来补拍的。
另外,交互性的内容显然更具粘性。数据显示,进入到互动剧情的观众中, 97.4% 主动参与了互动,人均互动 6 次以上,社交媒体上,#爱情公寓弹幕#在播出次日,相关微博线 万,互动集相关问题升至知乎热度榜第二名。
互动内容的一大特点就是复杂的分支走向,使得用户会付出更多时间和精力去解锁不同选择下的结局,由此延伸而来的对不同分支的探讨和梳理,也注定能反推作品的热度,许多 AVG 游戏正是因为这个原因才能长盛不衰。
这种操作模式或许也会成为日后剧集播出的一种标配,「正剧+互动剧+VR短片+明星聊天室+……」。
简而言之,这些互动化的方式以及对观看者心理的捕捉,赋予用户非常高的参与感,并且能够令人沉浸在故事的叙事之中,从而与娱乐内容产生互动。
互联网技术对娱乐业的最大改变,是令诸多文娱作品实现「惊险跳跃」,并让无数经典 IP 以其他形式焕发新生。
但对更多人来说,从电视时代、PC 时代到移动端,娱乐内容消费的最大变化是,作为普通个体的我们,因为技术赋权从而成为内容产业最关注的一环。
我们知道,倍速时代,用户习惯于通过拉扯进度条来表现对一部作品的好恶,当观剧时间浓缩,一部作品所能带来的讨论空间也就相对打了折扣。
这是现阶段技术快跑带来的影响之一,但在电视时代,影视作品遵循着线性播放,受众概念盛行。观众看什么完全由内容产业的源头供应商决定,电视台、影视剧制作公司、广告商得到了大发展,文娱生态以电视端为主。
但随着媒介技术的演进,电视媒体平台的「我播你看」式单向传播告一段落,在线视频平台兴起,技术和用户开始反推内容蝶变,当然,这可以被看作内容与用户关系的二次加速阶段。
在这一阶段,随着电脑的普及,流媒体技术的视频网站开始兴起,游戏产业也迎来了高速发展,并不断分流电视端用户。其中,视频网站实现了用户主动搜索、自主安排时间、快进、弹幕互动等电视台无法提供的体验,交互概念诞生并逐渐成型,用户的地位得到凸显。
随后,则是移动互联网时代,从 3G 到 4G,再到 5G,直播、短视频、手游等新兴产业发展,通信技术、移动支付兴起,文娱行业因为这数十年的能量积蓄和变化,在 2019 年到了一个拐点。这也是内容第跳的起点。
2019 年,是 5G 的预商用阶段,也是文娱内容走向千人千面的转折之年,这一年,爱奇艺发布了「互动视频标准」,这被认为是视频平台正式进入互动影游的发令枪。
紧跟着爱奇艺,包括腾讯、优酷、B 站在内的视频平台也都相继加码互动内容,几乎所有的视频平台都认为,以技术和用户为主导的互动内容会成为 5G 时代的巨大风口。
举个例子,以互动剧来说,率先入场的爱奇艺,在制定行业标准之外,还提供了一套可以帮助互动视频创作者进行创作的工具 -- 互动视频平台 IVP。
视频平台们作为文娱生态的建设者,依靠自身的技术优势开发娱乐内容的新维度,开始将 AR、VR、AI 等技术与文娱产业深刻结合,最终促使移动端的交互体验得到前所未有的提升,至此,用户思维深入肌理。
另一方面,随着人口红利和流量红利的消耗殆尽,文娱产业迈入了后互联网的消费升级时代。以 Z 世代为代表的新生代群体成长起来,作为互联网原住民,这些天然的娱乐一代,往往更愿意追求个性化、互动性强的消费内容。
随着上游内容的逐渐蓬勃,技术越来越成为行业竞争中的巨大区分点,娱乐内容与科技的结合更趋紧密,从业者们也更明白,用户所期待的是一个更为赛博朋克的文娱世界。
这些都是技术呈现给用户的神奇感受,从受众时代到用户时代,移动互联网技术的发展在改变大众接触视频媒体习惯的同时,也令用户的主动权增强,科技与艺术正在通过「轮动效应」实现相互促进,自由连接。
上世纪 60 年代,加拿大蒙特利尔世博会中,导演拉杜兹用一红一绿两颗按钮赋予观众对电影的最终剪辑权。到了 PC 时代,人们通过鼠标来选择 AVG 游戏的结局,冒险成为这一类游戏永恒的主题,而移动时代的到来,则直接打破了影视作品与电子游戏之间的次元壁。
交互成为这一阶段的永恒主题,虚拟与现实,技术与人文,文娱行业的内容属性与互联网的技术特质产生碰撞,新的内容形式诞生,人们观看互动剧,体验虚拟现实,宅在家里健身,甚至连元宵晚会都可以只开设弹幕观众席。
在科幻小说与电影中,人类与电子机械的融合系统被称作是「赛博格」,而线上娱乐的进化,从某种程度上来说也是内容产业的一次赛博格。它是内容产业与互联网技术的触电,是媒介融合趋势下的延伸。
当下,围绕内容产业进行技术革新正在成为娱乐业的主流,对经典 IP 进行多元开发,古早的动画片也能变得很时髦,回忆杀的下饭剧也可以很朋克,小哪吒炫酷登场,情景喜剧旧貌换新颜。
近两年,AR、VR 等技术的成熟,颇为奉献了一批充满科技感的文娱产品,在影视方面,出现了 VR 剧,互动剧,竖屏剧等,比如爱情公寓 5 就定制了 VR 衍生剧,用户可以亲自走进「爱情公寓」,零距离体验主角的日常生活。甚至,我们还可以看到传统文化与科技的珠联璧合,比如以互联网为传播媒介的数字博物馆、数字体验馆,已经完全超脱了时空束缚。
当然,除了影视与传统文化,游戏也是一个重头,《精灵宝可梦 Go》火爆全球,AR 技术打造混合现实,《漫威钢铁侠 VR》即将上线,玩家们甚至可以像电影里那样,用手臂作为推进动力,通过变换手臂的位置来改变移动轨迹。
自 5G 钟声敲响,「未来已来」这个概念一度风靡,科幻小说中的奇点正在赶来,AI、AR 和 VR 都不再是新鲜词。对于文娱行业来说,一时间迎来技术的大输血,而这也间接促使着人们与文娱产品之间的关系产生着质变。比如,最近韩国一家公司利用 VR 系统,帮助一位母亲为已去世女儿补过生日。
科技的飞速发展,通过形态各异的屏幕、终端将人与世界联系起来,消费、娱乐等产业正在以一种悄无声息但剧烈的方式发生着改变,数字技术将用户带入一个比现实生活更明快的虚拟王国,未来社会的语境是一个技术和文娱互溶的赛博格时代。
现阶段,爱奇艺、任天堂等从业者们不断尝试制作一系列创新内容,也持续不断地推出新的互动方式,并试图通过更赛博朋克的技术体验来留下观众。但不得不承认,对于大部分文娱从业者和用户来说,他们对这具「赛博格身体」的运用似乎还不够成熟。
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- 编辑:夏学礼
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